Tutorial: Materialien - Chrom mit Raytracing (Stand: 07.01.2009)
Blender-Version: 2.33a
Lade Dir zuerst diese Vorlage herunter und speicher sie auf Deiner Festplatte: template.blend. Diese Vorlage ist gegenüber einer leeren Blenderdatei nur minimal verändert.Nach dem Öffnen der Vorlage sehen wir, dass dort bereits ein Objekt vorhanden ist. Die Oberflächen dieses Objektes werden wir nun verchromen, so dass sich in ihnen die Umgebung reflektiert.03 - RayTracing aktivieren
Um RayTracing überhaupt nutzen zu können, muss man es in Blender global aktivieren. Drücke hier im Reiter Render den Button Ray.Setze den Wert Octree auf 256.Jetzt beginnen wir damit, die Parameter für das Material Chrom zu definieren. Wechsel dazu in die Material-Buttons (F5).06 - Neues Material erstellen
Drücke im Reiter Material den Button Add New.Benenne das vorhandene Material um nach Chrom08 - Wähle Reiter Shaders
Wähle im Reiter Shaders den diffusen Shader Oren Nayar aus. Das Oren-Nayar-Beleuchtungsmodell, beispielsweise, das rauhe, diffuse Oberflächen genau modelliert, benötigt das Zehnfache der Anweisungen einer herkömmlichen, diffusen Lambert-Beleuchtung. Oren-Nayar-Blinn-Shading hier wird das Highlight wie beim Standard-Blinn-Shader berechnet. Die diffuse Oberfläche bildet sich aus Ambient- und Diffus-Werten. Allerdings lässt sich hier gezielt auf die Diffusion und Rauheit der Oberfläche Einfluss nehmen. Somit kann von sehr weich schattierten Körpern bis zu Phong/Blinn ähnlichen Kunststoffkörpern alles erzeugt werden. Sehr gut geeignet für Stoffe und rauhe Steinoberflächen.Oberflächenrauhheit auf 0.Wähle als Specular Shader Blinn.
Es handelt sich um einen authentischeren Specular-Shader, der dem diffusen Oren-Nayar-Shader ähnelt. Er ist physikalisch eher korrekt, weil er einen vierten Parameter, einen Brechungsindex (IOR), zu den oben genannten drei Parametern hinzufügt. Dieser Parameter wird eigentlich nicht zur Berechnung der Strahlenbrechung verwendet (dafür wird ein Raytracer benötigt), sondern zur korrekten Berechnung der Intensität und Ausdehnung der Spiegelreflexion über das Snellsche Gesetz. Härte- und Spiegelparameter geben zusätzliche Freiheitsgrade.Setze die Specularity auf 2.0.Setze Hardness auf 250. Definiert die Härte der Glanzlicher. Ein hoher Wert ergibt einen harten, konzentrierten Glanz wie auf einer Billiardkugel. Ein niedriger Wert ergibt metallischen Glanz.Setze Refraction auf 10. Brechnungs-Index berechnet die Stärke von Glanzlichtern. Spiegel-ähnliche Reflektionen oder Glas-ähnliche Brechungen werden nicht berücksichtigt.Wechsel in den Reiter Mirror Transp.Aktiviere den Button Ray Mirror.Setze den Wert für Ray Mirror auf 1.Setzte Fac auf 1.31.
Im Grunde ist die Oberfläche nun
fertig verchromt. Im Moment reflektiert sich in dem Objekt der blaue
Himmel und der Untergrund. Um die Szene noch ein wenig realistischer
aussehen zu lassen, kann man nun der World eine Textur hinzufügen,
welche sich später auch im Objekt reflektieren wird.Wechsel in die TextureButtons (F6)Im Reiter Preview World auswählenIm Reiter Texture den Button Add New klickenUmbenennen nach ReflectionMap.Als Texture Type Image auswählen.Drücke im Reiter Image den Button Load Image.Wähle in dem Datei-Explorer die gewünschte Reflectionmap aus. Falls Du keine zur Hand hast, kannst Du diese hier nehmen: reflectionmap.jpg
(Quelle der Reflectionmap: www.olafarnold.com)Mit SELECT IMAGE das ausgewählte Bild übernehmen.Textur an .blend-Datei bindenWechsel in die WorldButtons (F8).Im Reiter Preview auf Real umstellenIm Reiter Texture and Input auf AngM umstellenIn Reiter Map To wechseln