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Tutorial: Materialien - Chrom mit Raytracing (Stand: 07.01.2009)



Blender-Version: 2.33a

01 - Vorbereitungen

Lade Dir zuerst diese Vorlage herunter und speicher sie auf Deiner Festplatte: template.blend. Diese Vorlage ist gegenüber einer leeren Blenderdatei nur minimal verändert.

02 - Das Objekt

Nach dem Öffnen der Vorlage sehen wir, dass dort bereits ein Objekt vorhanden ist. Die Oberflächen dieses Objektes werden wir nun verchromen, so dass sich in ihnen die Umgebung reflektiert.

03 - RayTracing aktivieren

Um RayTracing überhaupt nutzen zu können, muss man es in Blender global aktivieren. Drücke hier im Reiter Render den Button Ray.

04 - Octree

Setze den Wert Octree auf 256.

05 - Material anlegen

Jetzt beginnen wir damit, die Parameter für das Material Chrom zu definieren. Wechsel dazu in die Material-Buttons (F5).

06 - Neues Material erstellen

Drücke im Reiter Material den Button Add New.

07 - Umbenennen

Benenne das vorhandene Material um nach Chrom

08 - Wähle Reiter Shaders

Wähle im Reiter Shaders den diffusen Shader Oren Nayar aus. Das Oren-Nayar-Beleuchtungsmodell, beispielsweise, das rauhe, diffuse Oberflächen genau modelliert, benötigt das Zehnfache der Anweisungen einer herkömmlichen, diffusen Lambert-Beleuchtung. Oren-Nayar-Blinn-Shading hier wird das Highlight wie beim Standard-Blinn-Shader berechnet. Die diffuse Oberfläche bildet sich aus Ambient- und Diffus-Werten. Allerdings lässt sich hier gezielt auf die Diffusion und Rauheit der Oberfläche Einfluss nehmen. Somit kann von sehr weich schattierten Körpern bis zu Phong/Blinn ähnlichen Kunststoffkörpern alles erzeugt werden. Sehr gut geeignet für Stoffe und rauhe Steinoberflächen.

09 - Reflektivität

10 - Oberflächenrauhheit

Oberflächenrauhheit auf 0.

11 - Specular Shader

Wähle als Specular Shader Blinn. Es handelt sich um einen authentischeren Specular-Shader, der dem diffusen Oren-Nayar-Shader ähnelt. Er ist physikalisch eher korrekt, weil er einen vierten Parameter, einen Brechungsindex (IOR), zu den oben genannten drei Parametern hinzufügt. Dieser Parameter wird eigentlich nicht zur Berechnung der Strahlenbrechung verwendet (dafür wird ein Raytracer benötigt), sondern zur korrekten Berechnung der Intensität und Ausdehnung der Spiegelreflexion über das Snellsche Gesetz. Härte- und Spiegelparameter geben zusätzliche Freiheitsgrade.

12 - Specularity

Setze die Specularity auf 2.0.

13 - Hardness

Setze Hardness auf 250. Definiert die Härte der Glanzlicher. Ein hoher Wert ergibt einen harten, konzentrierten Glanz wie auf einer Billiardkugel. Ein niedriger Wert ergibt metallischen Glanz.

14 - Refraction

Setze Refraction auf 10. Brechnungs-Index berechnet die Stärke von Glanzlichtern. Spiegel-ähnliche Reflektionen oder Glas-ähnliche Brechungen werden nicht berücksichtigt.

15 - Mirror Transp

Wechsel in den Reiter Mirror Transp.

16 - Ray Mirror 1

Aktiviere den Button Ray Mirror.

17 - Ray Mirror 2

Setze den Wert für Ray Mirror auf 1.

18 - Fresnel

Setze Fresnel auf 0.3.

19 - Fac

Setzte Fac auf 1.31.

Im Grunde ist die Oberfläche nun fertig verchromt. Im Moment reflektiert sich in dem Objekt der blaue Himmel und der Untergrund. Um die Szene noch ein wenig realistischer aussehen zu lassen, kann man nun der World eine Textur hinzufügen, welche sich später auch im Objekt reflektieren wird.

20 - TextureButtons

Wechsel in die TextureButtons (F6)

21 - Preview

Im Reiter Preview World auswählen

22 - Neue Textur anlegen

Im Reiter Texture den Button Add New klicken

23 - Textur umbenennen

Umbenennen nach ReflectionMap.

24 - Texture Type

Als Texture Type Image auswählen.

25 - Bild laden

Drücke im Reiter Image den Button Load Image.

26 - Bild auswählen

Wähle in dem Datei-Explorer die gewünschte Reflectionmap aus. Falls Du keine zur Hand hast, kannst Du diese hier nehmen: reflectionmap.jpg
(Quelle der Reflectionmap: www.olafarnold.com)

27 - Bild übernehmen

Mit SELECT IMAGE das ausgewählte Bild übernehmen.

28 - Binden

Textur an .blend-Datei binden

29 - WorldButtons

Wechsel in die WorldButtons (F8).

30 - Preview

Im Reiter Preview auf Real umstellen

31 - Texture and Input

Im Reiter Texture and Input auf AngM umstellen

32 - Map To

In Reiter Map To wechseln

33 - Blend

Deaktiviere Blend.

34 - Hori

Hori aktivieren.

35 - Fertig!